Технология создания 3D звука

         

Audio Processing Unit (APU)



Audio Processing Unit (APU)

Вспомним основные особенности APU:

  • аппаратная акселерация всех функций DirectSound/DirectSound3D из DirectX 8;
  • аппаратная акселерация 256 DirectSound-голосов и 64 DirectSound3D-голосов, с поддержкой 3D позиционирования и реверберации;
  • поддержка воспроизведения Dolby Digital 5.1 и возможность аппаратного кодирования в Dolby Digital в реальном времени для обеспечения возможности передачи многоканального цифрового потока по цифре и последующего раскодирования и воспроизведения на внешнем качественном 5.1 аудио комплексе.

Вспомним ACR-карту из комплекта референсной материнской платы. К звуку на этой "навороченной" карте относится только 4-канальный кодек Sigmatel STAC9708T и разъёмы. Вся обрабатывающая цифровая часть находится в медиа-комунникационном процессоре MCP, в его модуле обработки аудио APU.

Важно понимать, что ACR-слот (наряду с AMR и CNR) - это не причуда производителя сделать для звукового устройства несовместимый разъём "PCI кверх-ногами". Благодаря применению ACR появляется возможность соединить устройства напрямую с чипсетом, в котором интегрирован специализированный DSP по подготовке, обработке и выводу звуковых потоков. Таким образом удаётся избежать узких мест традиционной архитектуры, где звуковая карта делит шину PCI с остальными устройствами, что может привести к различным неприятностям со звуком.

Все эти вопросы, естественно, остаются без внимания при тестировании материнских плат на производительность, когда звук просто-напросто отключается. Однако в реальной жизни пользователь играет в 3D-игры со звуком. И не просто со стереозвуком, а с многоканальным 3D-звуком, что может потребовать существенных вычислительных ресурсов. Так, при использовании звуковых карт с HSP (использующих программную обработку звуковых данных за счёт CPU) или же имеющих реализацию 3D sound API на программном уровне, мало того, что снижается FPS, но ещё и могут возникнуть такие неприятности, как пропадание, треск или зацикливание звука в играх. nForce лишен подобного принципиально, на архитектурном уровне, что и подтвердилось на практике.

Вернёмся к нашему ACR-слоту. Зачем же тогда вообще нужен этот разъём? Не проще ли впаивать кодеки на материнскую плату? Ответ прост: этим достигается гибкость и расширяемость конфигурации. А так как звук в современном компьютере нужен хотя бы в минимальном исполнении, то на референсной материнской плате NVIDIA по умолчанию распаяны AC'97-стереокодек Sigmatel STAC9721T и стандартные 3 разъёма: линейный выход, линейный вход и микрофонный вход. Таким образом, с установкой ACR-карты добавляются недостающие выходы на тыловые колонки, центр и саб, а также цифровой оптический выход. Последний может пригодится пользователю PC для подключения мини-дисковых устройств фирмы SONY, внешнего более качественного ЦАПа или декодера Dolby Digital.

В случае с материнской платой от ASUS, производитель решил проблему различных конфигураций по-другому: для дешёвых вариантов с экономичной версией чипсета на плате устанавливается звуковой чип CMI8738 (при всех достоинствах обладающий довольно большим уровнем искажений, реально ощутимых на слух), для более дорогих - в комплект входит ACR-карта с двумя AC'97-кодеками на плате, всеми необходимыми аналоговыми выходами и цифровым электрическим S/PDIF разъёмом (причём RCA, а не привычный для звуковых карт миниджек).



В процессе тестирования nForce у нас возникли некоторые общие вопросы, поэтому мы решили не гадать на кофейной гуще, а выяснить всё из первоисточника. Надеемся, что и читателям будет интересно прочесть и узнать некоторые подробности про nForce в его звуковой части.

Некоторые пояснения нам любезно дал Luciano Alibrandi из европейского отделения NVIDIA.

  1. iXBT.com: NVIDIA известна всем прежде всего как лидер среди производителей самых мощных чипов для 3D-акселераторов. Но ваш самый первый продукт - NV1, также имел продвинутую аудио подсистему. Так что же представляет собой APU, расположенный в MCP: возвращение на рынок PC audio или просто продукт, доставшийся миру PC от разработки чипсета XBOX и на этом всё закончится?

    LA: На это я могу сказать вот что. В то время, когда разрабатывался MCP для XBOX, мы поставили целью создать совершенно новую аудиоподсистему, чтобы удовлетворить тем требованиям, которые Microsoft хотела воплотить в XBOX. Но, вступив на арену чипсетов, мы решили сделать лучший звук и в мире PC. Наша идея состоит в том, что для наслаждения трехмерным эффектом вы должны иметь не только великолепную 3D графику, но и испытать воздействие фантастического 3D звука. Именно с таким замыслом мы и разработали такой продвинутый APU.
     
  2. iXBT.com: Считаете ли вы рынок аудиоустройств для Entertainment PC перспективным? Идут ли в данный момент какие-нибудь разработки в этой области, и имеете ли вы планы на этот счёт?

    LA: Определённо! Если вы посмотрите на XBOX, то поймёте почему. Люди, покупающие XBOX сегодня, приобретают наиболее продвинутую развлекательную систему из когда-либо существовавших. Это определённо расширит сферу развлечений и ускорит в области PC приход не только лучшей графики, но и лучшего звука. Если же взять счастливых владельцев XBOX, которые, без сомнения, уже имеют PC, то они желают иметь такие же звуковые возможности и на своём компьютере тоже. Таким образом, в следующем году я ожидаю рост потребности в усовершенствованном звуке на PC. А также базовые требования к звуку должны стать выше, чем сегодня. Не могу говорить о будущих проектах, но так как мы представили миру такой продвинутый APU в nForce, вы можете себе представить, что следующее поколение nForce возможно порадует чем-то более интересным и улучшенным.
     
  3. iXBT.com: Мы слышали слухи о нескольких инженерах Aureal, работающих над вашими аудиопроектами. Фанаты Aureal ожидали увидеть поддержку A3D API в APU. Но сейчас все видят, что среди библиотечек драйверов нету даже A3D-DS3D врапера. Есть ли какие-нибудь комментарии по этому поводу?

    LA: Мы НЕ будем поддерживать A3D. Сейчас этими технологиями полностью владеет Creative, и, по существу, мы просто не можем этого сделать (к примеру, также как и ATI не может поддержать Glide). Это несложно осуществить технически, но по закону это невозможно. Алгоритмы Sensaura сейчас поддерживают A3D 2.0, но мы не можем это задействовать.
     
  4. iXBT.com: На сегодня существует широкий выбор операционных систем для PC: W98, ME, W2K, XP. Большинство звуковых карт имеют хорошие драйвера в первую очередь под 98/ME. Имеете ли вы какие-то приоритеты в поддержке операционных систем, когда разрабатываете драйвера?

    LA: Нет определённый предпочтений, скорее их диктует бизнес. Если вы говорите о nForce, то этот продукт был запущен одновременно с Windows XP и Palomino. Так что очевидно, что первая цель - это поддержка данной новой ОС, особенно с тех пор, как она начала предустанавливаться на новые компьютеры. Наши усилия были сосредоточены на XP, а потом уже на всем остальном. Сейчас мы имеем сертифицированные драйвера для Nforce, а это как раз то, что ищет каждый OEM и сборщик.
     
  5. iXBT.com: Почему NVIDIA решила поддержать (наряду с EAX) не слишком известный и распространённый I3DL2 в APU? Видите ли вы ему перспективу?

    LA: Мы поддержали I3DL2, так как он является частью DirectSound (имеется в виду DirectX 8 и выше). Мы должны были поддержать его для XBox, и, так как наша аппаратная часть совместима и с EAX, и с I3DL2, мы сделали это. В этом НЕТ никаких отрицательных или снижающих производительность моментов. Это лишь даёт отличную совместимость с более широким спектром игр, чем у наших конкурентов.
     
  6. iXBT.com: В спецификациях на APU есть куча интересных вещей. Прежде всего полная аппаратная поддержка всех фич DirectSound из DirectX 8.0. Чувствуете ли вы интерес к ним со стороны разработчиков? Ждать ли нам игр, максимально полно использующих возможности nForce по ускорению аудио?

    LA: Так как это DirectX, следует ожидать, что разработчики будут использовать его. Вспомните также приставку XBOX. Разработчики игр под XBOX захотят воплотить те же самые фичи и на PC.
     
  7. iXBT.com: Планируете ли вы выпуск каких-нибудь новых демок для продвижения ваших аудиотехнологий среди разработчиков?

    LA: Не уверен насчёт этого, возможно наша команда DevRel и займётся чем-то подобным в ближайшее время, но, поскольку всё это полностью входит в DirectSound, я не вижу специальной нужды в этом. Мы ожидаем выхода нескольких игр в 2002, которые задействуют все звуковые возможности nForce, но я не могу пока назвать никаких имён.

    iXBT.com: Спасибо и успехов!


Содержание раздела