Технология создания 3D звука

         

Environments morphing



Environments morphing

Еще одно новшество от Creative Labs увидело свет вместе с EAX3 в 2001 году. Это алгоритм плавного трансформирования параметров реверберации одного окружения (environment) в другой. На иллюстрации видны 2 практические реализации.

  • Первая — Position transition (позициональное): в зависимости от позиции игрока в пространстве между 2мя средами с абсолютно разными параметрами (в данном случае открытое пространство и закрытое помещение с явно металлическими стенами), плавно меняются параметры реверберации. Чем ближе игрок к выходу из помещения к открытому пространству, тем большее влияние имеют параметры реверберации для открытого пространства, и наоборот.
  • Второй тип – Threshold transition: автоматическое изменение параметров начинается тогда, когда игрок пересек некую переходную границу между помещениями.

Environments morphing — едва ли не самая важная функция среди других, относящихся к реверберации. Она позволяет безо всяких усилий быстро создавать новые пресеты для параметров реверберации. Даже если плавный переход не используется, с помощью этой функции можно создать некий средний environment (например, у нас есть Outdoor и Stone corridor) простой установкой коэффициента морфирования 0.5 мы получим нечто среднее, но звучащее совершенно по иному.

До внедрения Environments morphing, в предыдущих играх (например, в Carnivores 2), где нельзя было плавно изменять параметры (были жесткие пресеты в EAX1 и EAX2) это эмулировалось следующим образом. Создавался промежуточный environment, причем абсолютно на слух, из тех 25 пресетов, которые были доступны. Например, есть пресет пещеры (Cave) и надо сделать плавный переход в пресет Горы (Mountains). После прослушивания и изменения некоторых параметров выбирается пресет Stone Corridor, как нечто среднее. Конечно, всего этого теперь можно избежать благодаря environment morphing.



Содержание раздела