Технология создания 3D звука

         

Технологии 3D звука: wavetracing vs reverbs



Технологии 3D звука: wavetracing vs reverbs

Примерно в 1997-1998 годах в каждая из фирм-производителей чипов выбрали себе технологии, за которыми, как они считали, будущее. Aureal, лидер тогдашнего рынка, пошел по пути создания максимального реализма в играх с помощью Wavetracing. Компания Creative решила, что реализма можно достичь с помощью предрасчитанных ревербераций (пресетов) и выпустила EAX. Creative купила Ensoniq / EMU в 1997, производителя и разработчика профессиональных студийных эффект процессоров — поэтому технология реверберации у них уже была. Когда появилась Sensaura, они взяли за основу ЕАХ, назвали свою версию EnvironmentFX и занялись другими технологиями: MultiDrive, ZoomFX и MacroFX. Всех позже появилась компания NVIDIA (разработчик железной начинки для приставки MS X-Box), воплотившая для позиционирования 3D-звука уникальное real-time аппаратное кодирование в Dolby Digital 5.1.



Содержание раздела