Технология создания 3D звука

         

ZoomFX



ZoomFX

Современные системы воспроизведения позиционируемого 3D звука используют HRTF функции для создания виртуальных источников звука, являющихся точечными. В реальной жизни звук зачастую исходит от больших по размеру источников звука или от композитных источников, объединяющих собой сразу несколько источников звука. Большие по размерам и композитные источники звука позволяют использовать более реалистичные звуковые эффекты, по сравнению с возможностями точечных источников звука. Так, точечный источник звука хорошо применим при моделировании звука от большого объекта удаленного на большое расстояние (например, движущийся поезд). Но в реальной жизни, как только поезд приближается к слушателю, он перестает быть точечным источником звука. В реальной жизни, когда поезд проезжает рядом с нами, мы слышим стук колес, скрип рессор, звук от буферов и т.д. Тем не менее, при моделировании источника звука типа поезд с использованием интерфейса DS3D поезд представляется, как точечный источник звука. В результате звук получается ненатуральным, т.е. мы слышим звук скорее от маленького поезда, нежели от огромного состава громыхающего рядом. Технология ZoomFX решает эту проблему, за счет введения такого параметра источника звука, как размер и сложность. Если вспомнить про наш поезд, то он будет представлен в виде собрания нескольких источников звука, типа шума колес, шума двигателя, шума сцепок вагонов и т.д. Для представления большого по размеру объекта используется набор из нескольких точечных источников звука. Для того чтобы мы слышали отдельные составляющие композитного источника звука используется метод динамической декорреляции (Dynamic Decorrelation), позволяющий выделить отдельные источники, составляющие композитный источник звука.

На рисунке слева показано, как источник звука типа вертолет представляется в виде нескольких точеных источников. Когда вертолет далеко от нас, все четыре точечных источника формируют единый звуковой сигнал в виде гула. Этот основной звук можно снабдить дополнительными звуковыми сигналами в виде реверберации, чтобы пользователю было проще определить источник звука. Например, что вертолет летит на расстоянии 50 метров на фоне высотного здания из стеклобетона. Как только вертолет приблизится на достаточное расстояние к нам, так, что мы сможем легко его рассмотреть вполне логично ожидать, что мы сможем выделить звук от лопастей (как они рассекают воздух), звук от турбины и звук от хвостового винта. Именно для таких целей и предназначен ZoomFX. На практике все работает следующим образом. В качестве носителя звука вертолета может выступать обычный монофонический wav файл. Затем, когда возникает необходимость выделить составляющие источники звука, начинает работать динамический декоррелятор, который выделяет несколько вторичных звуков, которые затем подвергаются обработке HRTF фильтрами, затем происходит сложение соответствующих каналов (правые с правыми, левы с левыми и т.д.), затем сигнал обрабатывается алгоритмами TCC и воспроизводится через акустическую систему. К слову, возможность создания нескольких виртуальных источников звука с помощью ZoomFX может быть использована, например, для воспроизведения в наушниках многоканального звука типа Dolby Digital.

Технология ZoomFX в отличие от MacroFX не является прозрачной для интерфейсов и игр. Для ее поддержки будет создано расширение для DirectSound3D, подобно EAX, с помощью которого разработчики игр смогут воспроизводить новые звуковые эффекты и использовать такой параметр источника звука, как размер. Пока эта технология находится на стадии завершения.

Содержание раздела